EIG028 Hilbert & Gödel hit the road (mit Marlene)

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Marlene Knoche
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Thomas Kahle

Marlene Knoche ist zu Gast und wir sprechen über ihr Computerspiel Hilbert’s Holidays, ein Point-and-Click Adventure, das von Klassikern wie „Monkey Island“ oder „Day of the Tentacle“ inspiriert ist, und Mathematik(geschichte) zum Thema hat.

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Thomas Kahle
So, hallo zusammen, willkommen im Eigenraum.
Wie man es vielleicht schon an dem Logo sieht, bin ich heute wieder nicht alleine
hier im sondern ich habe mir eine Gästin eingeladen aus Görlitz und das ist
die Marlene. Hallo Marlene.
Marlene Knoche
Hallo.
Thomas Kahle
Und Marlene hat auch eine Beziehung zur Mathematik, wie es so oft ist mit Leuten,
die hier im Eigenraum reden.
Marlene hat nämlich ein mathematisches Computerspiel entwickelt,
über das wir dann auch gleich noch reden wollen.
Aber vielleicht kannst du erstmal ein bisschen erzählen, wer du bist und wie
du zur Mathematik stehst, oder?
Marlene Knoche
Ja, ich bin Marlene Knocher, ich bin freiberufliche Illustratorin und das klingt
erst mal im ersten Moment natürlich gar nicht so nach Mathe,
aber ich habe sozusagen im Handgepäck noch ein Master in Informatik und ja,
so meine Liebe zur Mathematik begleitet mich eigentlich schon,
naja, mehr oder weniger mein ganzes Leben.
Ich hatte da immer Spaß dran, auch in der Im Abi hatte ich Kunst und Mathe als
Leistungskurse und durch mein Informatikstudium bin ich dann so ein bisschen,
naja, ein bisschen tiefer,
so in dieses Mathe ist irgendwie ziemlich cool Ding reingerutscht und jetzt
mache ich quasi das Best of.
Kunst, Mathe und Wissenschaft und das kombiniere ich in meinem Job und das ist
sehr schön und das ist so die die Kurzfassung, wer ich bin und was ich mache und warum Mathe.
Thomas Kahle
Ja, das ist irgendwie so eine Geschichte, die mir häufiger hier unterkommt, dass Leute sagen,
eigentlich war ich in Mathe immer gut und ich fand es auch immer cool und dann
habe ich aber irgendwann was anderes gemacht und baue das aber jetzt noch wieder
ein Und das beschäftigt mich manchmal hier, manchmal da.
Und ist eigentlich irgendwie eine viel schönere Erzählung als das,
wenn man manchmal dann in die andere Richtung hört.
Dass die Leute sagen, ja, ich habe Informatik studiert, aber dann musste ich
da irgendwie durch Mathe durchkommen.
Es gibt auch immer wieder diese Geschichten, dass Leute dann Informatik oder
irgendwas eher mit Mathe Verwandtes studieren, aber dann die Mathe-Teile da
drin dann doch irgendwie gut finden. Freut mich dann immer.
Marlene Knoche
Ja.
Thomas Kahle
So, und dann gibt's jetzt dieses Computerspiel. Also, ich bin darauf aufmerksam
geworden, auf Mastodon.
Also, jetzt hier noch mal eine Mastodon-Empfehlung.
Und in dem Spiel geht's um einen Reisenden oder eine Reisende.
Die Spielerin reist und macht Ferien in einem Hotel, das von Hilbert betrieben wird.
Dieser Name Hilbert Hotel, das kennen ja einige wahrscheinlich,
die jetzt diesen Podcast hören, schon.
Und es hat auch irgendwie was damit zu tun. Aber willst du mal erzählen,
wie sich das Spiel spielt?
Soll ich erzählen, wie ich das Spiel gespielt hab? Wie kam's dazu,
ein Computerspiel zu entwickeln?
Marlene Knoche
Das sind mehrere Fragen auf einmal. Ehrlich gesagt, fänd ich's ganz spannend,
mal von außen zu hören, wie jemand das Spiel erlebt.
Äh, weil ich weiß ja, wie das geht und so. Aber ich find das mal sehr spannend,
eine Perspektive von außen zu hören.
Aber wie's dazu kam, vielleicht in der Kürze schon mal vorweg.
Ich bin mit so Point-and-Click-Adventures groß geworden. Also so die Sachen,
die so in den späten 80ern, in den 90ern rauskamen, so was wie Monkey Island
oder Day of the Tentacle, Simon the Sorcerer.
Also diese Art von Spiel, die ... Das verbinde ich halt so ein bisschen mit einer guten Kindheit.
Und mir machen solche Spiele Spaß. Und ich wollte halt immer schon mal ein eigenes Spiel machen.
Und das ist sozusagen ein Grund, warum dieses Spiel entstanden ist.
Der zweite Grund war, ich hab mich beim MIP-Labor für ein Fellowship beworben.
Das MIP-Labor, die machen so Wissenschaftsjournalismus für Mathe,
Informatik und Physik und dort habe ich mich eben mit diesem Projekt beworben.
Hat funktioniert mit den Bewerbungen und ich konnte das dann da umsetzen.
Und warum das Thema von Hilberts Hotel?
Ich habe vor ein paar Jahren mal eine Illustration gemacht zu einem fiktiven
Werbeflyer für eben dieses Hotel und im Zuge von so einem anderen Mathe-Kunst-Projekt, was ich habe.
Und da ist sozusagen diese Grundidee das erste Mal aufgekommen,
da so ein, naja, irgendwas damit zu machen und...
Durch dieses Fellowship hat es sich dann ergeben, dass ich halt dann sozusagen
die Ressourcen hatte und so ein bisschen Manpower, wie man so schön sagt,
um das halt auch umzusetzen und habe das dann halt innerhalb vom letzten Jahr
dann so umsetzen können.
Und das ist sehr schön gewesen, ohne jetzt vielleicht zu viel vorwegzunehmen.
Und ja, ich hab halt das, was ich spannend finde, nämlich, äh,
Mathematikgeschichte.
Und ein Genre, das ich sehr gern mag, nämlich Point-and-Click-Adventures,
miteinander verbunden.
Das ist bei mir sehr oft so, dass ich Sachen, die ich sehr gern hab,
irgendwie versuche, miteinander zu verbinden, auch wenn sie im ersten Moment
gar nix miteinander zu tun haben. Das zieht sich bei mir so ein bisschen durch.
Thomas Kahle
Mhm. Also, ich hab jetzt diese Webseite, also, das Spiel spielt man jetzt im Browser. Mhm.
Wahrscheinlich irgendwie, keine Ahnung, wie die Technik, irgendwas mit HTML5
oder so, kenn ich mir jetzt nicht so aus.
Marlene Knoche
Ja, HTML und JavaScript, ganz trivial.
Thomas Kahle
Also, mein Spiel geht auf diese URL, wie ist die noch mal? Hilbert-Holiday. ... Sag noch mal.
Marlene Knoche
Hilberts-Holidays.eu.
Thomas Kahle
Hilberts-Holidays.eu. Und verlinken wir natürlich auch.
Und dann spielt man eben so los. Ich hab diese ganzen Spiele,
die Point-and-Click-Adventure, die du eben erwähnt hast, auch gespielt,
sehr gerne. und ausführlichst als so große Kindheitserfahrung von mir.
Und man findet sich eigentlich da sofort wieder. Also, man kommt irgendwie in
so einer Szene an, also Ankunft im Hotel zum Beispiel.
Und dann gibt's da so ein Screen, wo man mit zwei Personen reden kann.
Das sind Hilbert und Gödel, die dann irgendwelche Probleme haben,
bei denen man denen irgendwie helfen kann, indem man Dialoge führt,
Sachen einsammelt. Und es hat auch dieses moderne Interface.
Also, es ist schon ein moderneres Point-and-Click-Adventure.
Man hat nicht mehr so unten die Verben, wie man das so bei den ganz alten Spielen
hatte, sondern wenn man was anklickt, dann gibt's nur, was sind die Sachen?
Man kann sich die Dinge, die man anklickt, anschauen.
Manchmal kann man immer eine Interaktionsmöglichkeit mit dem Ding reden,
wenn's eine Person ist, oder irgendwas, mit dem man reden kann, oder das mitnehmen.
Und was kann man noch machen? Das sind so die Interaktionsmöglichkeiten, die man dann hat, ja.
Marlene Knoche
Genau. Es gibt so ein paar, na ja, ein paar Easter Eggs, wo man jetzt nicht
unbedingt mit etwas redet, sondern etwas probiert zu essen.
Thomas Kahle
Ja.
Marlene Knoche
Zum Beispiel. Also man kann alle interaktiven Elemente, kann man mit allen Aktionen
kombinieren sozusagen und dann bekommt man halt je nachdem mal eine ernstere,
mal eine spaßigere Antwort.
Thomas Kahle
Mhm. Genau. Und dieser Flyer von dem Hilbert-Hotel, den man sich dann auch so
in dem Tutorial oder Intro durchliest, der hat auch gleich diesen so sehr abholenden
Humor, dass das Hotel unendlich viele Sterne hat.
Und ja, also, das Hilbert-Hotel, das kennen ja wahrscheinlich viele,
das hat eben genauso viele Zimmer, wie es natürliche Zahlen gibt.
Und in dem ersten Level, da muss man auch Hilbert helfen, seinen Computer zu
reparieren, damit er seine Buchungssoftware wieder zum Laufen kriegt.
Da hat's irgendwas mit der 23 auf sich.
Das hab ich noch nicht ganz entschlüsselt. Da gibt's ein Rätsel,
wo man ganz oft die 23 eingeben muss.
Marlene Knoche
Mhm.
Thomas Kahle
Ich weiß nicht, ob du das verraten willst. Also, man redet mit diesen Charakteren,
löst Rätsel, spielt mit denen.
Und das Dialogsystem ist aber auch so wie bei diesen klassischen Point-and-Click-Adventures.
Man hat vier Sachen zur Auswahl.
Und mit ein bisschen Gespür weiß man eigentlich schon, welche die Story weiter
vorantreiben würde. aber trotzdem probiert man natürlich alle aus,
weil man weiß, dass sich dann lustige Dialoge ergeben.
Später im Spiel trifft man zum Beispiel auch noch Galois. Wenn man den anklickt,
sagt er erst mal Grummel.
So als Begrüßung sagt er nicht, hallo, ich bin Galois, sondern einfach nur Grummel.
Und das sind, äh, so, sag ich mal, Elemente, also jetzt die mich sehr an diesen
Humor, diese Point-and-Click-Spiele erinnert haben und dann in dem Sinne auch
abgeholt haben für Hilbert's Holidays.
Marlene Knoche
Ja, sehr schön. Ja, zu der Sache mit der 23.
Hilbert hat ja seinerzeit so ein Problemkatalog aufgestellt,
wo er gesagt hat, okay, diese Fragen müssen wir beantworten,
um die Mathematik voranzubringen, so ganz salopp gesprochen.
Und das waren halt genau 23 von diesen Fragen.
Thomas Kahle
Ah, da hätt ich ja vielleicht auch drauf kommen können.
Marlene Knoche
Das ist quasi so eine Anspielung darauf.
Das wird so, na ja, so ein Bruchstückhaft, wird es auch in den Dialogen mit erwähnt.
Beziehungsweise auch in einem Flyer, den man finden kann. Also,
es wird nicht ganz so sehr auf die Nase gebunden beim Spielen,
aber es kommt so, na ja, so ein bisschen unterschwellig durch.
Thomas Kahle
Auf die Nase muss man ja auch nicht. Das ist ja auch das Schöne daran,
wenn man so nach und nach noch mehr Sachen entdecken und verstehen kann.
Es gibt auch so ein Tagebuch, das ist ja auch so ein Feature.
Bei den ersten Point-and-Click-Spielen gab's das noch nicht.
Die waren ja auch manchmal so brutal schwer, weil man irgendeinen Hinweis,
den man ganz am Anfang mal verpasst hatte,
dann ja nochmal alles nochmal anklicken musste, alle vorigen Screens nochmal
durch, aber dem gehst du jetzt auch aus dem Weg, in dem es so ein Tagebuch gibt,
wo es eigentlich immer so eine Checkliste gibt, aber das hat man ja auch,
hat sich auch so ein bisschen etabliert als so ein Spielelement,
das einem hilft, da nicht zu viel sinnlose Klickarbeit zu verrichten,
um irgendwie weiterzukommen.
Marlene Knoche
Ja, genau, genau. Also, es gab quasi mehrere Gründe auch für dieses Tagebuch.
Das eine ist so ein bisschen um, naja, die Immersion, dass, okay,
ich als Protagonist fahre in den Urlaub und ich nehme mein Reisetagebuch mit,
weil in einem Hotel mit unendlich vielen Zimmern kann unendlich viel passieren,
das muss man sich ja aufschreiben, sonst vergisst man das ja alles.
Das ist sozusagen der eine Grund für dieses Tagebuch, einfach,
um ein bisschen Immersion zu schaffen.
Und das fügt sich dann ganz natürlich irgendwie dann in dieses Setting ein.
Okay, ich hab eine To-do-Liste, wo ich dann sehe, okay, was sind denn eigentlich
die Sachen, die ich jetzt machen muss.
Dann gibt's halt noch mal auch diesen Bereich mit dem Reisetagebuch,
wo dann einfach noch mal geschrieben steht, was hab ich denn eigentlich gerade erlebt.
Und die zwei Sektionen, die mir persönlich so, der, sag ich mal,
der größte Mehrwert auch für dieses Tagebuch war, sind einmal die Stickersammlungen.
Man kann im Laufe des Spiels verschiedene Sticker finden.
Manche sind ein bisschen versteckter, manche sind im Laufe der Story zu finden.
Und ... also, um so ein bisschen diesen, na ja, Sammel- und Entdeckungstrieb
ein bisschen anzuregen.
Und das andere ist so eine Sektion, wo man so originale Zeitdokumente sich in
das Tagebuch reinheften kann.
So mein Lieblingsdokument ist so eine Radioansprache Die Radioansprache von
David Hilbert, die man sich anhören kann, ist einfach ... Ich find schon was
Besonderes, dass überhaupt ein Mathematiker, sag ich mal, so eine lange Redezeit ...
Über Mathematik im Radio bekommt. Ich meine, ich hör nicht viel Radio, zugegebenermaßen.
Ich kann's nicht ganz so gut beurteilen, ob das immer noch so ist.
Aber ich hab eher den Eindruck, dass nicht ganz so viel Mathematik im Radio besprochen wird.
Thomas Kahle
Jetzt gibt's halt Podcasts.
Marlene Knoche
Es gibt halt Podcasts, da hat man wieder die Zeit.
Aber ich sag mal so, das ist ja auch in der Zeit, in der diese Radioaufnahme
entstanden ist, das ist ja schon das Hauptmedium gewesen, um Sachen zu übertragen.
Da gab's keinen Fernseher oder schon gar kein Internet.
Und hat schon eine ziemlich große Tragweite gehabt.
Und dadurch, dass das jetzt gemeinfrei ist, juhu, kann ich's auch verwenden
und eben in mein Spiel einbauen.
Und dadurch gibt es halt noch mal so einen schönen Bruch halt von dieser fiktiven
Welt aus dem Computerspiel in die echte Welt.
Und meine Hoffnung war, dass dadurch halt so ein bisschen ...
Ah ja, okay, den gab's wirklich.
Und der hat wirklich Sachen gemacht. Und der war scheinbar wirklich wichtig,
weil er hat ja am Radio geredet.
Und dann findet man halt auch von Galois zum Beispiel so eine ...
Eine Seite von seinen Memoiren, die er da in dieser verhängnisvollen Nacht noch
aufgeschrieben hat. Ja, also ...
Diese Geschichten, die ich versuche zu erzählen, haben ja alle irgendwie ihren wahren Kern.
Ich schmück das natürlich ein bisschen aus und geb den Leuten den Charakter.
Hilbert sagt immer witzige Worte, so, die heute irgendwie niemand mehr sagt.
Thomas Kahle
Mhm.
Marlene Knoche
Ähm, aber ... Das ist halt so, ich wollte halt diesen Bruch schaffen von diesem,
na ja, fiktiven Setting zur echten Welt, um halt eben diese ...
Na ja, dieses Wissen, was ich unterschwellig vermitteln möchte,
ich sag immer, gerne aus Versehen Spaß mit Mathe haben, das war mir halt sehr
wichtig, das mit einzubauen.
Thomas Kahle
Und wie bist du dann auf die gekommen, auf diese speziellen Themen?
Also, ich find, das sind auch so sehr schön ausgewählte Themen,
Weil das eben Geschichten der Mathematik sind, die erstens interessant sind
und zweitens aber auch so einen super starken Einfluss hatten.
Also du hast ja schon die Hilbert-Probleme erwähnt, die haben ja eigentlich die Mathematik des 20.
Jahrhunderts und bis jetzt, ja, geprägt oder stark beeinflusst.
Also ist das, wenn du jetzt als Nicht-Mathematikerin oder nur Hobby,
als Informatikerin, sag ich mal, als Künstlerin, Mathematik siehst,
sind die von außen sichtbar?
War das für dich so ein Gespür, dass da so viel dahinter steckt?
Oder wie kamst du jetzt da drauf?
Marlene Knoche
Ähm, jein. Also, ich bin ...
Ich bin da tatsächlich durch mein Informatikstudium drauf gestoßen auf Hilbert
und Gödel in erster Linie,
einfach weil ich hatten im Master ein Fach, das nannte sich Berechenbarkeitstheorie und Kreativität,
ein sehr schöner Name, wie ich finde.
Und die Vorlesung war auch richtig gut, wir hatten einen richtig tollen Professor.
Und der hat uns unter anderem halt dieses Ding mit dem Hilbert Hotel erzählt.
Und dann hatten wir halt auch die gödelischen Unvollständigkeitssätze und diesen
ganzen Spaß hatten wir halt im Studium mal angeschnitten.
Also ich kannte das halt vom Studium.
Galois, weiß ich gar nicht mehr, wie ich auf den gekommen bin.
Ich hatte den vorher schon im Hinterkopf.
Aber, also, den hab ich halt vor allem reingenommen, weil er halt eine sehr
dramatische Geschichte hat, die sich halt auch irgendwie ganz cool,
in einem coolen Setting erzählen lässt.
Thomas Kahle
Da kann man auf jeden Fall super Romane ... Ich habe auch, glaub ich,
mal einen Roman gelesen,
der davon inspiriert ist, oder dass zumindest diese Handlung,
so wie sie immer erzählt wird, mit der schicksalshaften Nacht,
in der er dann zum Duell angetreten ist, als Roman in den Würren der Revolutionszeit
irgendwie verarbeitet.
Weiß ich aber gar nicht mehr, wie der hieß oder so.
Marlene Knoche
Ja, also gelesen hab ich's nicht, aber ich weiß, dass es existiert.
Ja, ich weiß gar nicht. Ich hab noch in der Pipeline noch ein paar Episoden.
Also, die nächste, die ich unbedingt machen möchte, ist über Mary Somerville.
Ähm, weil ich will unbedingt ein paar Frauen repräsentieren.
Grade so von vor ... zweihundert Jahren.
Thomas Kahle
Ja.
Marlene Knoche
Einfach weil die's, sag ich mal, so, na ja, besonders schwer hatten,
irgendwie an diese mathematische Bildung zu kommen und entsprechend ganz andere
Hürden überwinden mussten,
um zum einen erst mal das Wissen ansammeln zu können und dann aber auch noch
akzeptiert zu werden und deren Leistungen überhaupt anerkannt werden und so weiter.
Und da, also sie ist halt ein wunderbares Beispiel.
Dann würde ich gerne eine Folge über Fibonacci machen, weil es da auch super
viele Verbindungen in unterschiedliche Jahrhunderte gibt.
Einfach dadurch, dass er irgendwelche Reisen unternommen hat und wenn man schon
alleine die Fibonacci-Zahlen nimmt, die sind ja nicht nur auf seinem Mist gewachsen,
die gab es ja schon 100 Jahre vorher. Also da kann man sehr viele Sachen machen.
Und ich will auch unbedingt eine Folge zu Emmy Noether machen.
Zum einen, weil ich ja schon so ein bisschen Emmy Noether angeschnitten habe
in dem Spiel, was ich jetzt habe.
Und zum anderen, weil ich finde, dass es einfach auch eine Person ist,
die man durchaus kennen können sollte.
Thomas Kahle
Ja, das denk ich auch.
Marlene Knoche
Und die Auswahl ist, glaub ich ... Ja, ich hab Galois als erste Episode gemacht,
weil der es halt in einem Kerker spielt.
Und ich dachte, das ist ein ganz guter Einstieg für ein Hotel,
wenn man im Keller anfängt.
Thomas Kahle
Also, genau. Das können wir jetzt vielleicht auch noch mal ein bisschen erzählen,
dass das Spiel so aufgebaut ist, dass man eigentlich durch die Zimmer sich vorarbeiten kann.
Und bisher kann man nur in das erste ... Also, man ist am Empfang und macht diesen Einstieg.
Und dann absolviert man das erste Zimmer. Und dann ist es so aufgesetzt,
dass man das jetzt immer noch erweitern kann.
Also, wir freuen uns und erwarten weitere Level.
Ich find das so eine ganz interessante Art und Weise, auch Geschichte von Mathematik
und den Menschen, die das gemacht haben, erfahrbar zu machen.
Also, weil es ja einem die Gelegenheit gibt, auf einmal mit denen zu reden.
Natürlich gestaltest du diese Konversation irgendwie, aber du beschäftigst dich
mit deren Leben und versuchst dann, deren Charakter zu verstehen und gibst einem
dann die Möglichkeit, da mit der Person zu interagieren.
Und gerade bei Gödel fand ich das jetzt auch schon ziemlich überzeugend,
Also sein Humor, das kommt mir total plausibel vor, dass er so einen Humor hat.
Also er fordert einen dann zu einem Tic-Tac-Toe-Spiel auf.
Er erklärt die Regeln. Und ich will jetzt nicht zu viel verraten,
aber wenn man nicht ganz genau liest, dann wird man überrascht werden von diesem Tic-Tac-Toe-Spiel.
Marlene Knoche
Mhm.
Ich hab schon so was gehört wie, ja, wenn du's schaffst, gegen Götel zu gewinnen,
dann spendier ich dir einen Kasten Bier.
Thomas Kahle
Das kannst du ja jetzt so offen sagen. offen lassen, denke ich.
Meine Einschätzung der mathematischen Situation ist, dass du diese Aufgabe offen lassen kannst.
Genau. Okay, so dann, also jetzt hast du dieses ganze Recherche-Arbeit und dann
musst du es aber auch noch irgendwie technisch umsetzen.
Ist das, ist das einfach heutzutage oder ist das auch noch mal,
also was braucht man denn da überhaupt?
Welche Anteile sind denn jetzt so die Programmierung und vor allen Dingen auch
das künstlerische Design? Also
ich meine, man wird ja wahrscheinlich eine ganze Menge zeichnen müssen.
Und die Musik, auch eine interessante Sache, es gibt so eine Musik,
die immer weiterläuft, also man merkt gar nicht, also
so eine typische Computerspiel-Hintergrundmusik, die immer weiterläuft.
Da hab ich mich auch gefragt, ob da irgendwas, wie es damit ist,
läuft die wirklich immer weiter? Ist die algorithmisch generiert, oder?
Marlene Knoche
Ich würde mal die Frage mit der Musik zuerst beantworten. Ich hatte einen wirklich
fantastischen Komponisten an der Hand, der Videospielmusik komponiert und der
wurde auch, so wie sich das gehört, ordentlich entlohnt.
Das ist mir eben durch dieses Fellowship möglich gemacht worden an dieser Stelle.
Das ist Christoph Jakob, kann ich sehr empfehlen, wenn ihr mal Musik braucht,
Computerspiel, dann meldet euch dort.
Also ich habe halt ihm beschrieben, welche Stimmung ich haben will in den einzelnen
Räumen und Episoden und beziehungsweise ich habe ihm einfach nur das Setting
gesagt und sowieso ein paar Instrumente mitgegeben und naja Beispiele Musik
gezeigt, die ich gut finde,
an die er sich so naja so grob orientieren kann.
Er hat dann natürlich auch seinen eigenen Stil da mit reingebracht und er hat
dann da solche, naja, es nennt sich dann halt Loop, also sozusagen Musikschleifen,
so was entwickelt, wo der Anfang vom Lied nahtlos an das Ende vom Lied anschließt
und dadurch hat man halt dieses Gefühl, dass es sozusagen ein unendliches Lied ist.
Und das hat er meines Erachtens wirklich fantastisch umgesetzt.
Ich mag auch diesen Stimmungswechsel, wenn man dann zu Galois in den Kerker kommt.
Den mag ich richtig gerne, weil vorher ist so fröhliche Fahrstuhl-Hotel-Lobby-Urlaubsmusik
und auf einmal wird es ein bisschen dramatisch und man ist auf einmal in einem
anderen Jahrhundert und irgendwie ist alles auf einmal düster,
vorher ist alles so strahlend hell.
Also, das trägt halt enorm zur Stimmung bei, wenn man da eine gute Musik mit dabei hat.
Wofür Zeit und, ja gut, Budget nicht unbedingt, aber vor allem die Zeit gefehlt
hat, ist, noch ein paar mehr Soundeffekte einzubauen.
Das würde das Ganze noch mal ein bisschen, na ja, lebendiger machen.
Damit komme ich schon ein bisschen zu der anderen Frage, die du mir vorhin gestellt
hast. Ja, was braucht man dafür alles, was muss man alles tun?
Also, es ist ein Grattenschwanz an Dingen, die da irgendwie mit reinkommen.
Das ist einmal, man muss erst mal, okay, wie soll meine Story ablaufen,
wie soll das Spiel an sich funktionieren,
also wie ist die Interaktion, also wir haben jetzt, ich habe ja jetzt dieses
kleine Interaktionsmenü mit diesen drei Symbolen, also ein Auge,
eine Hand und Mund, die dann halt verschiedene Sachen bewirken.
Und so, ja, wie ist das allgemein, das User-Interface aufgebaut?
Welchen Stil von den Grafiken will ich haben?
Ich hab jetzt so einen Comic-Stil gewählt, weil ich so ein bisschen halt auch
an diese alten Adventure anlehnen wollte und so ein paar grumme Linien und so,
dass das alles ein bisschen, na ja, so ein bisschen verschroben wirkt.
Dann braucht man irgendwie für die einzelnen Episoden natürlich irgendwie so
eine Story, die in sich funktioniert, einen roten Faden, der irgendwie alles
miteinander verbindet, auch wenn man's unabhängig voneinander spielen kann,
dann müssen die Texte geschrieben werden.
Und beim Texteschreiben sind halt so ein paar Sachen dabei wie ...
Ich will ja nicht, dass jede Person gleich klingt.
Soll ja nicht jeder gleich reden. Man muss den Personen versuchen,
einen Charakter zu geben.
Dafür muss man verstehen, wer ist diese Person eigentlich, die ich jetzt hier darstellen möchte?
Und um jetzt noch mal Galloada als Beispiel zu nehmen, wenn man sich in seine
Situation hineinversetzt, der ist halt gestresst, der will grad seine Memoiren
schreiben, der weiß, okay, ich geh da morgen zu einem Duell und womöglich überlebe ich das nicht.
Ich bin also gestresst, wenn mich jetzt jemand stört, bin ich grummelig.
So, und dann ist er ja Franzose.
Also war die Idee halt, okay, so einen etwas kurzangebundenen,
grummeligen jungen Mann dazu zu zeichnen, der dann halt die ganze Zeit irgendwie
mal ein französisches Wort mit einbaut oder ja jetzt gehen wir nicht auf den
Geist, ich muss schreiben.
Ich kann jetzt das Zimmer nicht verlassen, ich muss schreiben.
So, das ist quasi so ein Ding, was man irgendwie mit einmachen muss.
Es geht natürlich super viel Zeit für Recherche obendrauf.
Zum einen um, sag ich mal, diese ganzen historischen Sachen irgendwie.
Rauszufinden, zu kondensieren, zu etwas, was man dann in dieses Spiel einbaut.
Ich hab zum Beispiel zwei Tage dafür verwendet, nach Kleidung zu recherchieren.
Bei mir war's sehr wichtig, grad bei der Galois-Sache, historisch korrekt zu
versuchen, diese Uniform darzustellen, die er hatte, weil die Uniform halt essentieller
Bestandteil dessen war, warum er einmal ins Gefängnis musste.
Und da hab ich irgendwie ... halt einen Arbeitstag damit verbracht,
zu recherchieren, okay, wie sieht denn jetzt die Artillerie-Uniform von der
französischen Nationalgarde zwischen 1815 und 1830 aus?
Weil die eben genau verboten wurde und er hatte sie an, deshalb wurde er einmal
da in Gewahrsam gebracht.
Und so diese kleinen Details fressen super viel Zeit, aber sind mir persönlich
sehr wichtig gewesen, deshalb habe ich da eben entsprechend auch viel Zeit reingemacht.
Und dann natürlich die Programmierung, die konnte ich komplett auslagern.
Da hatte ich einen Hauptentwickler, der mir eben vom MIP-Labor gestellt wurde
und drei oder vier Werkstudis, die dann auch immer mal so Kleinigkeiten mit implementiert haben.
Einer hat auch mir bei den Texten mitgeholfen.
Also, wir haben da gemeinsam an den Dialogen gefeilt. Ich hatte auch zum Schluss
noch eine Übersetzerin mit an Bord, die die englischen Texte lektoriert hat
und da auch noch mal richtig viel gute Arbeit reingesteckt hat.
Die Musik, genau. Ich hab den ganzen Spaß gezeichnet. Die Animationen,
die drin sind, hab ich auch alles selber gemacht.
Da ging auch viel Zeit drauf. Ja, und dann ...
Die ganzen kreativen Nebenprozesse, um dem Team halt klarzumachen,
was ich will und dieses kreative Finden, wo wollen wir eigentlich hin?
Das ist so ... Vermutlich hab ich noch ganz viele Sachen vergessen,
die wir auch noch gemacht haben, aber es ist halt super viel.
Und irgendwie hab ich so gut wie überall eben selber auch meine Finger dann
im Spiel gehabt. Außer beim Programmieren.
Das hab ich halt komplett ausgelagert, weil das hätt ich nicht auch noch geschafft
in dem Jahr, in dem ich da Zeit hatte.
Thomas Kahle
Ja, aber ich find, das merkt man auch. Also, diese Recherchearbeit und auch
die Uniform jetzt richtig zu bekommen,
das ist, man merkt dem Endprodukt an, dass es irgendwie genau die richtige Balance
hat zwischen einer Ernsthaftigkeit und einem Humor.
Und diese Dinge eben akkurat abbildet.
Also, irgendwie, ich weiß nicht, ob ich das jetzt realistisch ...
Also, es fühlt sich einfach richtig an.
Also, man taucht da gut ein. Also diese Atmosphäre, die hast du meiner Meinung
nach super hinbekommen.
Deswegen bin ich ja auch gespannt, weitere Level vielleicht irgendwann zu sehen.
Ich weiß nicht, kannst du irgendwie sagen, was es bräuchte, um da noch mehr
von dem Spiel zu bekommen?
Marlene Knoche
Geld.
Thomas Kahle
Geld, Geld, Geld.
Marlene Knoche
Es ist sehr banal, aber hauptsächlich Geld. Einfach, weil das superlange dauert.
Ich will ja auch die Leute, mit denen ich dann zusammenarbeite ...
Also, das eine ist Geld und das andere ist die Ressourcen, Zeit und ich würde
halt meinen Musiker dann natürlich gerne wieder beauftragen können, um neue Musik zu machen.
Ich würde gerne wieder ein Lektorat beauftragen, die Texte zu lektorieren,
dass das eben wieder auch die Qualität hat für die Leute, die das auf Englisch spielen.
Und ich hätte natürlich gerne auch wieder jemanden an der Hand,
der mir einfach bei der Programmierung ein bisschen mit unterstützt, weil schon,
das ganze andere Zeug einfach so viel ist, dann werde ich nie fertig.
Und dann brauche ich erst Recht, Geld irgendwie, um mich durchzufüttern,
dadurch, dass ich ja als Freiberuflerin da irgendwie so ein bisschen auf mich selber gestellt bin.
Und die ganzen Kosten, die irgendwie an mich rankommen, von Mieten über Essen
zu steuern und dem ganzen Kram.
Ich muss ja auch von irgendwas leben. Es macht sehr viel Spaß,
aber ohne Geld geht's leider nicht.
Thomas Kahle
Ja, naja, vielleicht hat die eine oder der andere, die das hören,
ja, eine Idee, wo noch Sponsoren, gönnerhafte Sponsoren sind.
Also ich weiß nicht, wir brauchen auch nicht über irgendwelche Beträge reden,
aber wenn man sich manchmal überlegt, was für Geld irgendwie ausgegeben wird
für irgendwelche Sachen, da ist, glaube ich, so dieses Spiel und was das an
pädagogischem Wert hat.
Oder auch künstlerischen und dokumentarischen Wert, also diesen Zwischenraum
zwischen exakter Mathematik.
Ich denke zum Beispiel an so eine, wenn man jetzt eine Vorlesung hört und dann
hört man, okay, es ist jetzt Hauptsatz Galois Theorie, ja, dann kriegt man irgend so einen Satz.
Aber das ist ja gar nicht das, was Galois gemacht hat, sondern das ist so,
wie wir es immer wieder kondensiert haben, damit es möglichst straff in eine
Vorlesung passt, damit wir alles erklären können, damit es im dritten Semester schon geht.
Und wir benutzen halt alle möglichen Konzepte, die erst eingeführt wurden,
nachdem Galois schon lange tot war, um seine Ideen konzeptuell klar darzustellen.
Und dann ist es total spannend, in diese Zeit einzutauchen.
Also wie ist es denn überhaupt darüber nachzudenken, wenn man diese ganzen technischen,
also mit Technik meine ich jetzt so mathematische Konzepte, die entwickelt wurden,
nachdem diese Ideen kamen, wie ist es Was ist denn, diese Ideen zu entwickeln,
wenn man diese ganzen Konzepte gar nicht zur Verfügung hat?
Und es gibt ja auch so kleine Minispiele.
Also, bei Galois gibt's ein kleines gruppentheoretisches Minispiel,
das eben auf dieses Vertauschen, auf die Permutationen eingeht.
Also, hast du eigentlich noch so ein bisschen MINT-Ausbildung auch noch mit dabei?
Also, man hat immer so kleine mathematische Rätselchen mit eingebaut.
Was eigentlich die Alterszielgruppe, wahrscheinlich alle ...
Wenn das so ein Ravensburger-Spiel wäre, und da würde dann wahrscheinlich 6
bis 99 stehen oder was würde da draufstehen?
Marlene Knoche
Null bis unendlich.
Thomas Kahle
Natürlich, wie konnte ich das nicht sehen.
Ja, alles klar, also offizielle Altersempfehlung ist null bis unendlich.
Marlene Knoche
Also die Zielgruppe, die das MIP-Labor jetzt selber anspricht und so,
das war ja sozusagen der Rahmen, in dem ich mich bewegt habe.
Das sind junge Leute von 18 bis 35.
Ich denke aber, dass es völlig fallen, wenn auch...
Leute das spielen, die da jünger oder älter sind. Muss man sich,
wenn man so was entwickelt, ja irgendwie auf irgendwas festlegen, sag ich mal.
Und ich hatte halt, sag ich mal, die Generation, zu der ich mich selber auch
zähle, halt so ein bisschen im Hinterkopf.
Einfach, weil dieses Genre spricht ja jetzt, sag ich mal, schon vermutlich eher
Leute an, die eben genau mit diesen Spielen groß geworden sind,
die das halt noch irgendwie aus der Kindheit kennen.
Und, sag ich mal, sich die Zeit nehmen, okay, ich setz mich jetzt hin und spiel
jetzt hier eine Stunde dieses Point-and-Click-Adventure.
Und nebenbei geht's noch um Mathematik.
Also, die Hürde, sich damit zu beschäftigen, wollte ich relativ niedrig halten.
Deshalb ja auch so ein bisschen das Medium Computerspiel und auch die Art und
Weise, wie die Grafik und die Musik gestaltet ist.
Thomas Kahle
Also, am Computerspiel würd ich's jetzt, glaub ich, nicht festmachen mit dem
Alter. Es gibt ja auch jetzt viele Indie-Spiele, die von so einer Person oder
ganz kleinen Teams entwickelt werden, die einfach wieder diese Beobachtung gemacht haben,
dass ein schöner Inhalt wichtiger ist als irgendwie eine 3D-Grafik,
die superaufwendige Engine benutzt.
Marlene Knoche
Ja, auf jeden Fall. Da gibt's sehr viele gute Beispiele für solche Spiele.
Ich glaub, mein Lieblingsbeispiel für ist Stardew Valley, so eine Farming-Simulation.
Das hat auch einer komplett alleine gemacht, von Grafik über Implementierung bis Musik.
Und dieses Spiel ist wirklich fantastisch. Der geht jetzt sogar mit der Musik,
die er für das Spiel gemacht hat,
mit einem kompletten Orchester auf Konzerttournee. Das find ich supercool.
Thomas Kahle
Das ist ja krass. Ja.
Marlene Knoche
Das ist richtig cool. Leider nicht hier in Deutschland. Sonst wär ich da,
glaub ich, hingefahren.
Aber es ist halt spannend zu sehen, was so ...
Eine Person so erschaffen kann und wie viel kreatives Potenzial so in manchen Leuten steckt.
Thomas Kahle
Ja, also, es ist jetzt schon ein Weilchen her, dass das rauskam,
aber ich weiß nicht, ob du Wirtschaftssimulationen mal gespielt hast,
das erste Rollercoaster-Tycoon.
Marlene Knoche
Oh ja, da bin ich groß geworden, ich bin mit Feenpark groß geworden.
Thomas Kahle
Das erste Rollercoaster-Tycoon war aber auch von einer Person,
Chris Sawyer oder so heißt der, entwickelt worden.
Und hat auch so eine ... Das Spiel hat ja auch viel Mathematik oder Physik,
so eine ganze Physik-Engine drin, dass es die Achterbahnen eben auch bewertet.
Also, man baut sich selbst aus so einem Baukasten irgendwie so eine Achterbahn zusammen.
Und dann macht man so Probefahrten, da muss es natürlich erst mal physikalisch stimmen.
Aber dann hat er ein Physikmodell dahinter, was halt nachmisst,
wie viel seitliche Beschleunigung die Passagiere dann bekommen.
Und dann wird denen halt mehr schlecht oder weniger.
Also, das find ich auch so beeindruckend. Und dann einfach so eine Pixelgrafik,
die mit einfachen Sprites irgendwie arbeitet. Na gut, die Engine ist natürlich
auch, also, hat da die ganze Physik drin und so.
Das wird wahrscheinlich auch einiges an Arbeit gewesen sein.
Aber ein Spiel, an das ich mich noch sehr gern zurückerinnere.
Wir können ja noch ein paar Spiele verlinken, wenn uns noch welche einfallen,
aktuelle, die man irgendwie Indie entwickelt.
Gibt's übrigens auch auf Mastodon, diese Indie-Entwickler-Szene.
Wenn man dem, wie heißt der von Monkey Island noch, ähm ...
Marlene Knoche
Ron Gilbert.
Thomas Kahle
Ja, wenn man Ron Gilbert folgt, der boostet auch öfter so ... Der kennt sich gut aus.
Der boostet auch öfter so kleinere Leute, die dann irgendwie ein Spiel entwickeln.
Marlene Knoche
Muss ich wohl Ron Gilbert mal folgen.
Thomas Kahle
Ja, folg mal Ron Gilbert. Große Folgeempfehlung für Ron Gilbert.
Ja, super. Marlene, ich danke dir für erst mal das Spiel und auch,
dass du heute darüber erzählt hast.
Und ein, würd ich sagen, ganz anderes Mintspiel, als man's so auch überhaupt
in Schulen oder so angeboten wird.
Also, ich fang ja erst wieder an, dadurch, dass ich selbst Kinder habe,
mitzubekommen, wie so Mathematik-Kontakte jetzt entstehen.
Und also meiner Meinung nach müsste da viel mehr auf dieses Ganzheitliche,
was ist der Kontext, was sind die Menschen, wie haben die das gemacht,
was ist die Ideengeschichte,
wie bildet sich eine mathematische Idee heraus aus Beobachtung der Welt oder
Beschäftigung mit Problemen.
Und ja, also das kann man in dem Spiel nachvollziehen. Das finde ich super.
Marlene Knoche
Das freut mich.
Thomas Kahle
Okay, dann sagen wir jetzt tschüss und bis bald.
Marlene Knoche
Bis bald. Tschüss.

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